Lの季節 −A piece of memories−

【対応機種:プレイステーション ジャンル:デジタルノベル 発売元:トンキンハウス】

 これを書いている時点では、まだルート達成率が100%になっていませんが、一通り感想などをまとめています。『ゲームシステム』は、発売直後にネタばれ『なし』で書いた文章ですが、それ以外は一部ネタばれが含まれています。

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ゲームシステム

 『Lの季節』は、1999年8月5日(木)にトンキンハウスから発売されました。小説風に物語が進行していく、アドベンチャー系のゲームになっています。

2つの世界に、互いに異なりかつ関連性を持った物語が用意されています。現実界と幻想界の選択は、最初の分岐で『カメラケース』を選ぶか『ギターケース』を選ぶかで決まります。その後も、選択肢によって物語は様々な形に変化します。

 さらに、『Lの季節』独自のシステムとして『口出しモード』が用意されています。文章を読んでいると、画面上に『七角形の宝石』が表示されることがあります。このとき、『□』ボタンを押すことで口出しモードに入り、主人公の思考にプレイヤーが介入することができます。押さなければ意見を保留したことになります。

 この『口出し』をした結果、あるいはしなかった結果により、選択肢や物語が変化していきます。とあるシーンを例に取りますと、

といった感じで変化が生じます。厳密には、この例でもより細かな分岐が設定されていますし、物語自体に直接的な影響を与えることもあります。

 そして、『口出し』により女の子の『感情値』が変化していきます。このとき『口出し』した対象の女の子はもちろんですが、仲が『よい』『よくない』といった『相関関係』がある女の子にも影響を与えるので注意が必要です。

 女の子同士の『相関図』は、ゲーム中でも実際に口出しするときにも確認することができます。この相関図と感情値の『エモーショナルグラフ』を参考にしながら、シナリオの中心にしたい女の子の感情値をあげていくことになります。

 サブキャラクターとして男子も登場しますが、女の子が中心となって物語が進行していきます。マニュアルに記載されているだけでも2つの世界に6人ずつ、合計12人の女の子が登場しまして、それぞれにシナリオが用意されています。

 これまでのノベル系ゲームと同様に、一度クリアしないと見られないシナリオなども用意されています。また、通ったルートについては『3Dマップモード』で視覚的に確認できるようになっています。

 3Dマップモード以外にも、システム的には『バックログ』や『ページの早送り』といった基本的な機能は実装されています。面白いところでは、青い『TIPS文字』が表示されているときに『△』ボタンを押すと、用語の説明などを読むことができます。これが効果的に用いられている場面もあり、個人的には評価しています。

 現実界と幻想界、いずれの世界でも文章は主人公の視点からではなく『三人称』で書かれています。一人称でないことへの意見もあるようですが、私の場合、どちらかというと主人公を『客観的に』眺めて遊ぶ方なので、あまり気になりませんでした。あと、会話のときはノベルタイプの表示からウィンドウ表示になるので、キャラクター同士のかけあいなどは問題なく楽しめると思っています。

 そして、遊び方としては現実界と幻想界を『交互に』遊ぶことがマニュアルでも推奨されています。また、私の場合、最初の何回かは好意的でない口出しをわざと選んだり、あまり口出しをしなかったりして、ゲームの雰囲気をつかむことにしました。これは効果的だったようで、それから積極的に口出ししてゲームを進めてみると面白いように選択肢や物語が変化して、かなり楽しむことができました。

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現実界と幻想界

 『Lの季節』では現実界と幻想界の『2種類』の世界が存在していますが、この2つの世界は同じ『時系列』と『座標』を持っている…という設定になっているようです。ですから、幻想界の図書室で『とある事件』が起こったころに、現実界でも同じ現象が発生したり、現実界と幻想界で校舎などの『風景』が一致していたりするようです。

 また現実界の『七不思議』は、幻想界で実際に起こった事件が反映されていまして、現実界で『幻想』と思われていることが、幻想界では『現実』という構造になっていると推測しています。初めて幻想界で遊んだときから、いろいろなファンタジーの要素を『都合よく』つめこめすぎているという印象があったのですが、こうなっていると思えばいちおう納得できるかな…と考えていたりします。

 ここまでが私の理解している範囲でして、『奴』が世界を一つにしようとする動機や『たましいをかる』目的など、もうちょっと読まないと『見えてこない』ような気がします。前者はわからない可能性もありますが、後者は理由がありそうです。

 また、キャラクタや話の展開は幻想界の方にお気に入りが多いのですが、世界設定は現実界の方が『整合性』があるように感じられて、スムーズに物語に入り込むことができた気がします。この実際の世界がモデルですから当然といえば当然なのですが、『七角形のペンダント』などの設定も巧みに活用されていた印象があります。

 といっても、ミステリ好きの立場から見ると、現実界の『屋上のフェンス』は飛び降りるには『高すぎる』と思ったりもします。こまかいことですし時間などの問題があったとは思うのですが、整合性を考えると気になってしまう部分です。

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システムと達成度

 『Lの季節』では、『R1』ボタンを押していると一度読んだテキストをスキップできますが、その速度はやや『ゆっくり』になっています。以下のように、

制作サイドは『○』を意識したと思っていますが、何回も同じテキストを飛ばしているとどうしても『×』のように感じてしまいます。また『口出し』のところでストップしないのも同じようにテキストを見てほしいからと推測していますが、遊んでいるときに『うっかり』口出しを飛ばしてしまうとストレスを感じてしまうのも事実だったりします。

 また、特に後半はエンディングを見てもなかなか『ルート達成度』があがらないので、例えば、達成度が70%をこえたら『新しいルート』に入る選択肢の『色を変える』など、なんらかのフォローがあると嬉しかったところです。

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